Sulder Magazine 39 Spécial HeroQuest (Juillet - Aout 2013) ***Complet***

Section Jeux de société (REGLES) Heroquest (remis à jour) : La magie

Présentation

Si les règles de bases ont subis peu de modification, juste des petits réajustements. La magie subit un peu plus de modification.


Acquérir des sorts

Lors de la première aventure de votre personnage :




Les familles de sorts n'ont aucune importance. L'elfe peut donc très bien débuter avec un sort d'eau, de feu et de terre. L'enchanteur prendra le reste.


La répartition des sorts est à réalisée entre les deux lanceurs de sorts.


Lors des aventures suivantes (si un personnage meurt, il revient à la situation de première aventure) :


*Tous les sorts qui n'ont pas été utilisés sont conservés par le personnage. Les sorts ne peuvent plus être échangés avec les autres lanceurs de sorts.[/puce]
* Si le Héros le désire, il peut acquérir de nouveaux sortilèges avec les restrictions suivantes :


** Un sort ne peut être présent quand un seul exemplaire au total de tous les lanceurs de sorts
** Le Héros doit payer le prix attendu par le sort pour l'acquérir


Lancer des sorts

Les règles de bases sont conservées.


On ajoute juste une limitation de notre de sort que peut lancer un Héros au cours d'une quête. Cette limitation est équivalente au nombre de point d'esprit du Héros.


L'enchanteur débute avec 8 points d'esprit. Il peut donc au maximum lancer 8 sortilèges par quête.


A chaque fois qu'un sort est lancé, le lanceur perd un point d'esprit. Si un lanceur arrive à 0 en esprit, il ne peut juste plus lancer de sort. L'esprit influence certain résultat de sort.


Les sorts

Sortilège du feu


Courage (10 or)


La figurine visée lance 2 dés de plus pour attaquer en combat rapproché. Le sort prend fin lorsque la cible perd un point de vie.


Le feu du courroux (20 or)


Le feu du courroux peut atteindre n'importe quel monstre ou joueur. Il infligera la perte de 2 points de vie sans qu'aucune défense ne soit possible.


Boule de feu (30 or)


Ce sortilège peut atteindre n'importe quel monstre ou joueur et lui infligera la perte de points de vie. La victime peut tenter d'éviter la boule de feu en lançant un nombre déterminé de dés de combat en fonction du nombre de points d'esprit actif du lanceur de sort. Pour chaque crâne obtenu sur les dés, la cible perd 1 point de vie.


Sortilège de l'air


Vent vif (10 or)


La figurine visée peut doubler son déplacement durant son prochain tour.


Tempête (10 or)


Une tempête se lève et enveloppe un monstre ou joueur de votre choix. Il doit alors passer son prochain tour.


Djinn (30 or)


Un Djiin apparaît et accomplit immédiatement l'une des actions suivantes :
* Faire perdre à une figurine 3 points de vie.
* Verrouiller ou Déverrouiller une porte.
* Redonner la vie à une figurine morte au cours du dernier tour de jeu.
* Restituer tous les points de vie et les points d'esprit du lanceur de sort.


Sortilège de l'eau


Voile de brume (10 or)


La figurine ciblée peut traverser lors de son prochain tour autant de cases occupées par d'autres figurines qu'elle le souhaite.


Sommeil (10 or)


La figurine visée est plongée dans un sommeil profond et ne peut plus accomplir d'action ni même se défendre à moins d'obtenir un 1 sur 1D6 qu'elle lancera en début de chacun de ses tours.


N'affecte pas les morts vivants.


Eau de guérison (20 or)


La figurine ciblée récupère tous les points de vie perdus.


Ce sortilège ne peut en aucun cas ramener à la vie un mort.


Sortilège de terre


Guérison corporelle (20 or)


La figurine ciblée récupère tous les points de vie perdus.


Ce sortilège ne peut en aucun cas ramener à la vie un mort.


Au travers de la pierre (20 or)


La figurine visée a le pouvoir de traverser autant de murs et mobiliers qu'elle le souhaite lors de son prochain déplacement.


Une peau de roc (20 or)


La figurine visée lance 2 dés de plus pour assurer sa défense. Le sort prend fin dés qu'elle perd un point de vie.


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